Talvez essa decisão
seja um pouco contraditória com a proposta do Blog, mas pretendo manter (ou
tentar manter) certa regularidade com relação a um tipo de postagem
especificamente. Vou escrever uma história de RPG.
Visto que estou
criando um cenário de RPG faz alguns anos (uns oito pelo menos), achei
interessante a idéia de começar a escrever algo dentro desse universo que já possui
uma quantidade razoável de locais detalhados e criar uma rotina, já que gosto
muito de escrever e faz tempo que não escrevo (Pelo menos com a freqüência que
eu gostaria).
Algumas partes dessa
tarefa podem se tornar bastante dificultosas pra mim, já que eu crio personagens
demais sempre. Tendo isso em vista, fiz algumas perguntinhas pra amigos e
contatos do instagram, comunidades de RPG e os grupos com quem eu jogo pra
decidir qual ou quais personagens terão papel principal nesse projeto e, bom,
pra variar um pouco, os resultados foram um pouco inconclusivos e pra falar bem
a verdade eu não achei isso nada ruim.
Enfim, sexta-feira agora
já vou começar, e espero que dê certo. Ao menos por enquanto estou empolgado.
Vamos ver no que vai dar. Aqui, segue um resuminho do cenário. O básico do
básico. A versão curta da origem mística religiosa do mundo: Com vocês,
Airontene!
Bem vindos a
Airontene, um mundo moldado pelas fortes crenças em sua mitologia religiosa,
onde desde a disposição geográfica dos reinos às interações entre as mais
variadas raças possuem direta ligação com suas origens ancestrais.
Na mitologia de
Airontene, haviam três deuses e uma deusa. Cura, o deus da luz, Venara, o deus
das trevas e Fera, o deus primal, uniram forças para presentear Vespertihi, a
deusa da fertilidade, e fizeram um mundo para ela. Ela ficou com Cura, e com
ele, os filhos da luz, os humanos, os anões, os milandrins e os celestiais.
Depois ela ficou com Venara, e com ele, os filhos das trevas, os orcs, os
goblins, os dralgorns e os abissais. Por último, ela ficou com Fera, e com ele,
os filhos das matas, os selvagens, os gnomos, os féris e os licans. Cheia dos
deuses, sua soberba e egoísmo, Vespertihi não mais precisava deles para ter
seus filhos e povoou o mundo com todos os demais seres e então, foi para o
sempre com seu verdadeiro amor, a Morte.
Além dos deuses primordiais,
cada raça possui, em sua história, um ancestral, o primeiro de sua linhagem,
concebido diretamente por Vespertihi e detentor direto da graça de seu deus
pai. Os ancestrais são cultuados como uma espécie de divindade menor por cada
um de seus membros.
Após séculos de
guerras que deixaram profundas cicatrizes no mundo, a região conhecida como “o
salão de aço” conta com certa estabilidade, ainda que para alguns povos isso
não seja necessariamente positivo.
Ao norte temos o
reino de Heldergaid, o reino dos filhos de Cura.
No extremo oeste do
reino, o monte Seltreth, que em outros tempos foi um monastério onde se podia
encontrar tranquilidade e paz espiritual. Hoje, governado com mãos de ferro por
um tirano formado no próprio monastério, o monte tornou-se sinônimo de servidão
e militarismo.
Abaixo do monte, o
reino subterrâneo dos anões, Ronori. De dimensões incalculáveis, o emaranhado
de galerias repletas de detalhes em metal e pedras preciosas forjados com
maestria não permite a entrada de forasteiros a não ser mercadores, os
principais responsáveis pela expansão dos negócios do metal e pela fama da sua
forjaria.
Seguindo ao leste de
Seltreth, serpenteando rumo à capital, a Cordilheira dos Kans, o maior
aglomerado de montanhas do salão de aço. Dominado por tribos de todas as
espécies que respondem a um líder, escolhido através de cerimônia e combate, a
região conta com lendas como a do poderoso Xadar, e com jargões como “enfrentar
um Kan na montanha” (quando alguém tenta fazer algo impossível).
Ao norte do reino,
abaixo das montanhas dos gigantes encontra-se a Fortaleza dos Varsker, a
metrópole capital de Heldergaid. Cercada por muralhas de gigantescos tijolos de
pedra e guardada pelos mais capazes soldados do reino, num passado distante,
foi a única cidade do salão de aço a não ser tomada pelo domínio Heenin, uma
extinta família que já foi muito poderosa. Sempre governada pelo descendente
direto do Ancestral dos Humanos, hoje é governada pelo jovem Rigardo, que tem
em Brandis, o rei que governou por quase duzentos anos, sua inspiração.
Ao sudeste do reino,
além das diversas cidadelas e das enormes fazendas, uma curiosa cidade prospera
quase na divisa entre Heldergaid, Shedomuor e a Grande Floresta, a cidade de
Kilnarak. Também cercada por altas muralhas, a cidade conta com a proteção da
Igreja da Chama Sagrada e seus leais soldados, o Exército Stebs, que no passado
foram mercenários dos Heenin e as Tropas Noturnas, um exército de vampiros que
obedecem ordens diretas da regente Valentina, também vampira.
Ao sul temos o reino
de Shedomuor, o reino dos filhos de Venara.
No oeste do reino,
uma cordilheira desértica é conhecida como Gorgondária, o reino dos goblins.
Eles tomam tanto a parte externa quanto a parte interna das montanhas, vivendo
em tribos com cerca de cinquenta membros, geralmente a mesma família. Ao sul de
Gorgondária fica a famosa Montanha do Dragão, um colossal vulcão ativo que,
segundo consta, é onde adormece o deus dragão vermelho Dragenchar.
Todo o resto do
perímetro da superfície de Shedomuor é conhecido como o deserto de Xamash, o
reino dos orcs. Há séculos, durante o domínio Heenin, os orcs foram acometidos
por pragas poderosas e aqueles que resistiram fugiram para as terras
inexploradas do nordeste, de onde nunca mais se teve notícias, restando hoje em
Xamash, apenas agrupamentos de orcs enfermos guerrilheiros e salteadores.
Ao sul de Xamash, no
entanto, beirando as terras inexploradas, a única parte úmida do reino é o
gigantesco pântano conhecido como Olho de Barlagash, que segundo consta, é onde
dorme o deus dragão negro Barlagash.
No subsolo de Xamash
encontra-se o reino de Kilefen, o gigantesco reino subterrâneo dos dralgorns.
Construído de modo a ligar gigantescos domos através de pontes caprichosamente
perigosas, o reino passa bastante do comportamento dos próprios dralgorns, e
conta sua história por meio da decoração e dos adereços de cada domo.
Mais ao fundo, no
subsolo de Kilefen, o reino dos Abissais, o Abismo das Profundezas. Intermináveis
andares de galerias e salões recheados de soberba e luxúria, o reino todo conta
com um constante sentimento de que a qualquer momento o caos pode se instaurar,
e sua população parece se deliciar com esse sentimento.
Tomando a costa leste
do salão de aço temos a Grande Floresta, reino dos filhos de Fera.
Entre centenas de
tribos e cidadelas no meio da natureza, algumas se destacam por suas
peculiaridades. Ao norte temos a Floresta das Sombras, conhecidas
particularmente por suas árvores possuírem sombras vivas que se movem e parecem
perseguir quem adentra.
Ao sul da Floresta
das Sombras, as Matas da Whisp, o local mais místico de toda a Grande Floresta,
onde as lendas acerca de manifestações divinas se intensificam. É nesse local
que vive o que os selvagens chamam de Num, o espírito da mata.
No sul da Grande
Floresta, no entanto, sobre as árvores, encontra-se a maior cidade do salão de
aço, o Palácio das Copas, a capital dos Féris. Uma pomposa metrópole construída
com uma harmonia tão grande entre a natureza e os tijolos que beira a
perfeição. A cidade não só é a maior, como também é considerada por diversos
povos a mais organizada das terras exploradas.
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